Las Leyendas de Andor: Tierras Salvajes reseña – Un paseo por la estepa salvaje

Nacho Pérez

La aclamada saga del autor e ilustrador Michael Menzel da un nuevo salto en nuestro idioma con el lanzamiento de Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas, recién editado en español por Devir. Esta entrega se presenta como una secuela independiente que expande el universo conocido con mecánicas más exigentes y una ambientación completamente renovada. Y no es necesario poseer el juego original para disfrutar de este.

La esencia que consagró al juego original sigue siendo el motor principal en esta entrega: la gestión milimétrica del tiempo, la necesidad de combatir en equipo y una narrativa viva que se despliega carta a carta a través de sus siete leyendas. Sin embargo, el idílico reino medieval y sus torres asediadas han quedado atrás. En esta ocasión, los héroes se trasladan a una vasta y hostil región esteparia para acabar con una incesante horda de criaturas salvajes.

Este Andor destaca visualmente gracias a un imponente tablero de doble cara ilustrado por el propio Menzel. Las primeras leyendas se desarrollan en la cara del lago, un entorno que evoca la familiaridad del clásico Andor. No obstante, el verdadero desafío surge al voltear el tablero hacia la cara del río, la cual introduce un mapa fluvial cruzado por masas de agua que no solo alteran la movilidad de los personajes, sino que aportan una atmósfera nómada y cruda.

La evolución de Andor hacia la estepa salvaje

Andor

Mecánicamente, el núcleo de Andor mantiene sus turnos procedimentales basados en las horas del día: moverse o combatir consume tiempo en el marcador. La gran novedad radica en la asimetría total de los cuatro nuevos tableros de personaje, que ofrecen hasta ocho héroes distintos al ser de doble cara. Cada héroe va a tener habilidades únicas como alterar la posición de los aliados o trasportar a otros compañeros mientras se mueve.

El gran acierto de Andor: Tierras Lejanas es cómo logra elevar el listón de dificultad para los veteranos de la saga sin romper las reglas de accesibilidad del juego original. La gestión del mapa se vuelve mucho más táctica debido a tres elementos de presión inéditos hasta la fecha. El primero es la plaga de los Sporne, unas criaturas que no bloquean el paso de forma pasiva, sino que se extienden de manera exponencial en cada amanecer si no se atajan a tiempo,

Si la reserva de fichas se agota por completo, la colosal Madre Sporne entrará en juego avanzando de forma inexorable hacia el pueblo de Andor, acelerando la derrota del grupo. El segundo elemento es el movimiento impredecible de los monstruos en la cara avanzada del tablero, donde el orden de activación de las criaturas en el amanecer ya no es fijo. Ahora viene determinado por el reverso de la carta de evento superior alterando lo que pueda pasar.

Nuevas amenazas en el tablero

Por último, el acoso de los Caballeros Negros añade un factor de tensión individualizado muy interesante. Estas figuras oscuras persiguen activamente al héroe cuyo color aparezca más expuesto en las cartas de evento, restando puntos de fuerza de forma directa cuando lo alcanzan. Esta persecución focaliza la atención en miembros específicos del equipo, obligando al resto de los jugadores a acudir al rescate o a modificar los planes iniciales

La interacción en la mesa de Andor es constante y totalmente cooperativa. Al no haber información oculta, todo el grupo debate de forma abierta el orden de los turnos, cuándo conviene realizar horas extra a costa de la fuerza de voluntad o qué monstruos es seguro dejar pasar hacia las cuevas. Esto genera un ritmo vibrante donde nadie desconecta, aunque la mesa debe vigilar activamente el «efecto líder» para que todos los jugadores participen por igual.

A nivel de producción tenemos un juego con materiales de muy buena calidad, cartones gruesos y que da para muchas partidas sin temer que se rompan los elementos. Las Leyendas de Andor: Tierras Lejanas es una secuela impecable que Respeta el legado mecánico de su predecesor pero introduce las capas de complejidad para justificar plenamente su lugar en la estantería. Imprescindible para aventureros de mesa.

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